#Thinkingparty: Internet se escribe con C

Internet se escribe con C (Thinkinparty)

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VÍDEO DE LA PRESENTACIÓN (Mediateca Fundación Telefónica)

En julio de este año y bajo el término Thinkingparty la Fundación Telefónica nos invitó a una serie de personas a un maratón del pensamiento como cierre de su Ciclo Debate y Conocimiento sobre 10 ideas que han cambiado el mundo.

Yo había participado en ese Ciclo en octubre junto David Weinberger para debatir 3 C’s clave de la cultura digital: Conversar, Colaborar, Contribuir. En aquella ocasión, manejar sólo 3 C’s me supo a poco y esta vez tenía la oportunidad de hacerlas crecer. Así que decidí multiplicar ambas cifras, 10 ideas por 3 conceptos. Fueron varios días de borradores, de apuntes en el metro, de listados en papeles sueltos. También fueron días de descartes y de esfuerzos por darle sentido a la tormenta de C’s. Hasta que al final brotaron estas 30 pequeñas palabras que sintetizan, a mi juicio, la grandeza de internet.

CONOCIMIENTO Commons Cultura Ciencia Ciudad

CONSTRUIR Crear Colaborar Cooperar Contribuir

COMUNIDAD Ciudadanía Comunicar(se) Conversar Contactar

CONFIANZA Corazón Compromiso Compañía Cuerpo

CONTROL Comercial Censura Calidad Crítico

COMPARTIR Copyleft Creative-Commons Código Canal

Han pasado ya unos meses y recuerdo que fue una jornada intensa, un festival de ideas y emociones, como la de tener a Punset sentado a mi lado 🙂 Para quienes no pudieron estar presentes o siguiendo la jornada por streaming, recomiendo leer esta estupenda crónica de Amalio Rey y ver los vídeos de todas las presentaciones. Merece la pena.

Claves para diseñar actividades CRíticas y CReativas en las aulas

El portal Leer.es ha publicado mi artículo Claves para diseñar actividades CRíticas y CReativas en las aulas donde intento dar algunas pistas y ejemplos sobre cómo integrar la práctica con elementos multimedia desde el análisis crítico y la remezcla creativa.

7 Claves para el diseño de actividades CRíticas y CReativas en la red

[Artículo completo en PDF]

1. Diseñar proyectos creativos, donde pueda haber múltiples soluciones y propuestas por parte de los alumnos.

2. Fomentar el trabajo en grupo
, la negociación y la interacción entre los participantes. Promover el autoaprendizaje y la revisión entre pares, de modo que quien sepa hacer algo, haga de guía y tutor del resto.

3. Hacer invisible la herramienta.
Lo importante es el proyecto que se va a realizar de modo que se puedan aprender las técnicas y los procedimientos que se necesiten a medida que surjan sus aplicaciones específicas. ¿Qué necesito para hacer este proyecto? ¿Aprender a escanear? ¿Saber cómo cortar un audio? Etc.

4. Integrar contenidos generados por otros
, disponibles en la Red y que permitan su uso (con licencias CC p.ej.). La búsqueda, selección y elaboración de información exige de habilidades analíticas y de capacidad crítica. Obliga a preguntarse por las cuestiones clásicas: quién, para quién, por qué, etc. Cuando uno va a remezclar y reutilizar algo ajeno para un trabajo propio y público, cuida con mayor esmero aquello que recoge.

5. Introducir elementos de crítica
en el proyecto, trabajando valores de solidaridad, tolerancia, estereotipos, etc.

6. Cultivar el hábito de documentar los procesos
mediante diarios de trabajo, portafolios, notas, etc. Es importante además compartir esos avances para que otros puedan avanzar a partir de lo que aprendimos en el proyecto.

7. Publicar los trabajos en la Red
, tanto la documentación de sus procesos como los resultados finales. Esto hace que el interés por el trabajo bien hecho aumente y que la experiencia educativa sea más enriquecedora, puesto que las producciones se enmarcan en contextos reales para públicos reales. Por último, esto también incide positivamente en la autoestima de los estudiantes, en su autoridad e identidad digital, ya que les convierte en ciudadanos y autores  responsables de su propia voz en un contexto globalizado.