Ayer el periódico Público sacaba en portada el reportaje El arte de mentir en Internet donde se hace un repaso por la viralidad de la red, la simulación, los fakes, las blogonovelas, los bulos y las parodias creativas del remix.
Dónde está el límite de la verdad y la mentira, hasta dónde nos lleva nuestra percepción y cómo necesitamos creer en fábulas, está detrás de toda suerte de ingenio para contar y contarse a lo largo de la historia de la Humanidad.
“Internet es más proclive al fake que otros medios. Primero, por su accesibilidad, porque cualquiera puede abrir un blog o modificar una foto. Y segundo, por la viralidad de la red”.
“Es importante estar formado en la lectura del fake, adoptar un grado de distancia, entrar en el juego con cierto escepticismo, sospechar que puede ser una historia montada por otro. Es importante que se eduque en esa reflexión”.
“La gente quiere consumir fábulas, tiene esa necesidad de dejarse llevar por una historia y tomársela en serio”
Internet no lo inventa, pero sí lo multiplica y abre un mundo de posibilidades a relatores y públicos para crear cuentos de todo corte y propósito. Manipulaciones del arte de combinar elementos y manipulaciones del arte de trastocar sentidos. Cabe lo político, pero también lo periodístico, lo literario, lo activista o lo simplemente lúdico.
- Pd. En la foto, una imagen de la historia de Katy Salinas, un fake para reflexionar sobre la tiranía de la belleza y la juventud.
Personalmente es un tema que me interesa mucho y al que he dedicado tiempo en coleccionar casos para mirar más allá del trampantojo. En su reportaje, Delia Rodríguez enumera algunos de ellos, pero aprovecho para enlazar algunos más que pasaron por aquí.
Sobre fotomontaje
Varios en Tiscar.com. Presentación de casos.
Serie sobre belleza, celebrities y anorexia
Fontcuberta o la pedagogía del arte de engañar
El caso de Dove, Axe y Greenpeace y sus parodias
The trailer mash (remezcla de trailers): http://tiscar.com/2007/05/10/anti-trailer/
Imagen y revisionismo
Campaña viral de Le Soir
Fotomontaje en la época soviética (vídeo documental)
Fotomontaje en El Mundo de los príncipes
Adbusters.org (contrapublicidad)
The Yes Man, el colectivo de suplantación de identidades, llaman a sus acciones hijinks
Acción del periódico con noticias positivas: http://www.nytimes-se.com/
Película sobre su acción en WTO
Acción sobre Bhopal en BBC
Sobre bulos
Bulos en cadena: http://tiscar.com/2006/02/06/bulos-en-cadena/
Remi Gaillard (intervenciones lúdicas)
Nimportiqui.com
Acción en el Tour
Acción en la alineación de voleibol
Tengo el placer de presentaros el nuevo wiki de este espacio, donde he colgado la documentación que he elaborado sobre los Wikis como tecnología para la gestión de conocimiento. Como buen proyecto en beta que es todo wiki, el objetivo es que siga creciendo con nuevos desarrollos, correcciones y temas por abordar.

ÍNDICE
La sociedad del conocimiento se distingue por una nueva cultura digital, donde se priman los modelos abiertos de información y se valora la capacidad para compartir y construir conocimiento de forma colectiva. Este nuevo entorno tecnosocial, fuertemente mediado por la tecnología digital y las prácticas sociales que genera, requiere de nuevas competencias para saber gestionar el riesgo y liderar el cambio, así como para densenvolverse en espacios híbridos donde lo público y lo privado conviven y donde cada vez es más difícil controlar los flujos comunicativos. Las dinámicas propias de esta sociedad globalizada y abierta cuestiona los modelos tradicionales de autoridad y reputación y tiene consecuencias directas en todos los sectores sociales implicados en la elaboración y divulgación de conocimiento.
Las tecnologías de la información y la comunicación se han instalado en nuestros usos cotidianos y afectan a las relaciones de los diversos ámbitos de nuestra vida: en el espacio laboral, en el plano social y personal, en el entretenimiento, y también en la educación. Las TIC son en parte responsables y protagonistas de la transformación de la Sociedad de la Información en que nos hayamos insertos, de tal manera que toda nuestra actividad social y cultural está mediatizada por este tipo de tecnologías.
Cada nueva tecnología de la información y la comunicación desarrollada por el hombre acaba por modificar la forma en que estructura y procesa su pensamiento. Los productos que resultan de esas tecnologías reflejan a su vez esas formas de pensar y de mirar al mundo. El libro por ejemplo es el artefacto cultural que mejor representa la forma de pensamiento secuencial en que hemos sido socializados y educados en la sociedad industrial. La Sociedad de la Información, por su parte, está generando también sus propios artefactos tecnológicos para el procesamiento de la memoria y la construcción colectiva de conocimiento.
La irrupción de la tecnología digital, asociada a la conexión de dispositivos móviles multimedia y el desarrollo de las redes telemáticas han generado nuevas formas de acceder, construir y comunicar el conocimiento. El lenguaje digital, con sus propiedades de hipertextualidad, interactividad y multimedialidad, cuando son combinadas con la conectividad y movilidad, permiten la construcción de narrativas antes inimaginables a través de la fragmentación de los contenidos, la actualización constante de información y la interacción entre múltiples actores del proceso comunicativo.
Lara, Tíscar. Artículo publicado en el Dossier Una sociedad en movilidad: nuevas fronteras de la Revista Telos 83. 2010
La tecnología móvil tiene un papel clave en la intensificación del aprendizaje en una sociedad fuertemente globalizada donde el aula no es el único espacio de acceso y producción del conocimiento. Según el Internet Mobile Report de 2009 (Morgan Stanley, 2009), la fuerte penetración de la tecnología móvil en los usos cotidianos de las personas se explica por varios desarrollos paralelos, entre ellos la gran cantidad de información disponible en Internet, el alcance de la conectividad 3G, la participación de los usuarios en redes sociales, el creciente consumo multimedia on line y el acceso a teléfonos smartphone, que suman ocio y negocio en un mismo dispositivo.
El concepto de Mobile Learning no es nuevo en el terreno educativo. El término lleva años siendo utilizado en los planes de formación con cierta aspiración a introducir innovaciones tecnológicas. Sin embargo, como advierten Herrington et al. (2009), la mayor parte de estos proyectos se han centrado en un modelo instruccional de transmisión de información, donde el profesor produce contenidos y los hace accesibles a los alumnos para su consumo a través del dispositivo. Esto ha llevado a que los principales usos de este tipo de herramientas se hayan limitado a la consulta de datos, la organización administrativa y la interacción guiada a través de la respuesta a cuestionarios. En este sentido, cabe decir que este tipo de aplicaciones no suponen en sí mismas un desarrollo del potencial pedagógico de estas tecnologías, sino que las enmarcan en los modelos unidireccionales de la educación más tradicional.
Según el informe Horizon Report que cada año apunta hacia las tecnologías educativas de mayor impacto, 2010 será el año de despegue del Mobile Learning, pero comprendido esta vez en relación con la computación ‘en la nube’ y con la explosión de los contenidos en Internet. Esta triple combinación (movilidad, cloud computing y conocimiento abierto) se adapta a los presupuestos del enfoque pedagógico de la Educación Expandida, que reconoce el aprendizaje no formal que tiene lugar de manera natural tanto dentro como fuera del aula, así como a la perspectiva del conectivismo, que pone el acento en la interacción. El dispositivo móvil, dentro de este marco conceptual, es el medio disponible más idóneo para la comunicación y el intercambio de información entre personas, adaptándose a cualquier momento y cualquier lugar, gracias a su gran ubicuidad y portabilidad.
Proyecto Mobile Learning EOI con Android
El proyecto Mobile Learning de la Escuela de Organización Industrial (EOI) comienza en su fase experimental en abril de 2009 y se implanta en todos los nuevos cursos de posgrado y máster a partir de octubre de 2009.
Este proyecto nace dentro de un enfoque pedagógico de conocimiento abierto y aprendizaje en red del nuevo modelo educativo de EOI, reflejado en su Plan 2020 para los próximos diez años. Esta propuesta metodológica se plasma en otros proyectos de tecnología educativa con fuentes abiertas, como es la integración de una plataforma de e-learning basada en Moodle, un repositorio institucional y multimedia con software libre Fedora, una política de publicación académica bajo licencias Creative Commons y una plataforma de blogs y wikis para el aprendizaje y la investigación, entre otros.
El proyecto Mobile Learning se concibe desde su comienzo como un proyecto de investigación en acción, donde el dispositivo móvil es una herramienta de aprendizaje social que intensifica el potencial de la educación expandida y el conectivismo. El proyecto nace y crece en beta constante, integrando mejoras continuas a partir de la experiencia de la comunidad de práctica que forman sus usuarios.
Objetivos del proyecto
- Desarrollar competencias digitales que se consideran básicas para el long-life learning y el trabajo en red dentro de la era digital.
- Promover el aprendizaje a través de la producción multimedia en red por parte de su comunidad educativa, profesores y alumnos (podcast, vídeos, blogs, etc.).
- Expandir el acceso al conocimiento más allá de los tiempos y espacios de las clases.
- Afianzar las redes sociales entre sus miembros y hacer más significativa la experiencia de aprendizaje.
- Explorar las posibilidades educativas del cloud computing integrando Google Apps en la metodología de aprendizaje colaborativo.
- Apoyar a la comunidad de desarrolladores de Android dentro de la apuesta manifiesta de EOI por el software libre y la interoperabilidad.
- Intensificar la interacción entre estudiantes y profesores, agilizando las gestiones administrativas (alertas informativas, consulta de calendarios, datos académicos, etc.).
Alcance y desarrollo
Todos los alumnos de los programas de posgrado y máster de EOI del curso académico 2009-2010 disponen de manera gratuita de un smartphone HTC 3G con sistema operativo Android como herramienta de aprendizaje y comunicación que expande los límites naturales del aula. En la primera fase del proyecto, hasta diciembre de 2009, se asignaron más de 400 dispositivos HTC Android a los alumnos y profesores de EOI, así como también a las personas encargadas de los servicios de apoyo (coordinadores, técnicos, etc.). En 2010 está previsto que este número se triplique con la incorporación de los estudiantes de los nuevos programas y con la ampliación del profesorado.
Fases del proyecto
- Definición del proyecto y composición del grupo de trabajo piloto con la participación de todos los actores implicados (personas de gestión académica, profesores, alumnos y desarrolladores). Abril 2009.
- Documentación de las primeras experiencias a través de las aplicaciones móviles y los documentos compartidos (uso de Google Sites, Google Docs, etc.). Julio 2009.
- Experimentación del grupo de trabajo con los dispositivos Android y las aplicaciones de Google Apps mediante técnicas de role play, simulando un contexto real de un programa académico tipo. Identificación de procesos y evaluación de aquellas aplicaciones de mayor interés para su uso dentro de los programas formativos. Septiembre 2009.
- Desarrollo de aplicaciones específicas para Android en software libre, con el apoyo del grupo de investigación LibreSoft de la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid: EOI Theme (accesos directos personalizados) y EOI Installer (aplicaciones recomendadas). Ambas aplicaciones están disponibles de manera gratuita en el Market de Android y tienen su código fuente liberado. Septiembre 2009.
- Asignación de dispositivos HTC Android y gestión de cuentas de Google Apps en el dominio @learning.eoi.es a todos los miembros del proyecto Mobile Learning. Entrega de dispositivos a alumnos y profesores. Formación en el uso de HTC y Google Apps. Octubre-diciembre 2009.
¿Por qué Android?
La capacidad de apropiación por parte de los usuarios para adaptar la tecnología móvil a sus necesidades reales de comunicación y aprendizaje (Bar et al., 2007) se ha visto recientemente potenciada por la llegada del software libre Android al campo de la movilidad. Este avance sitúa de manera natural a la telefonía móvil en las capacidades demostradas por el software libre como motor de innovación social, tanto en el terreno de la educación (Cobo, 2009) como en las oportunidades de negocio (EOI, 2009) y en el desarrollo sostenible.
Dentro del Plan 2020 EOI se establecen como objetivos prioritarios la apuesta por el conocimiento abierto y la integración de tecnologías de software libre. Este marco de actuación, ya iniciado con la implantación de SL en el ámbito del e-learning (Moodle) y de la publicación académica (Fedora), explica la elección de Android como sistema operativo para el proyecto de Mobile Learning EOI.
Elegir un sistema de software libre en sus inicios supone ciertamente un riesgo, pero también es una oportunidad para experimentar en un proyecto que está abocado a crecer, como demuestra el hecho de que Android, con sólo unos meses en el mercado, esté creciendo a un ritmo acelerado dejando atrás a otros sistemas operativos que empiezan a perder presencia entre los usuarios (Admob, 2009).
¿Por qué Google?
Las aplicaciones de Google vienen integradas en el propio sistema de Android y permiten que con una misma cuenta se pueda acceder a una serie de herramientas de gran interés para contextos educativos: correo, chat, sites, docs, debates, calendarios, etc.
A esto se añade el hecho de que la mayor parte de los usuarios potenciales parten de un conocimiento previo de los servicios de Google, lo que facilita los planes de integración y adaptación de su uso, algo crítico en todo plan de tecnología educativa donde han de interactuar personas con distinto grado de competencia digital. Prueba de ello es que las aplicaciones de Google son tan intuitivas que no van acompañadas de manuales de uso de las mismas, lo cual demuestra su propio éxito en ‘usabilidad’.
Por otro lado, el trabajo en red a través de Google, firme representante de una nueva forma de organizar y acceder a la información en la sociedad del conocimiento, nos permite acercar a los usuarios al cloud computing, lo que permite un alto grado de ubicuidad e independencia de puntos de acceso físicos, así como una ágil sincronización de las aplicaciones tanto vía web como móvil.
Desde un punto de vista técnico, la forma de configurar las cuentas de Google de todos los miembros del proyecto Mlearning EOI se ha realizado a través del producto Google Apps. Este servicio de Google, de pago para empresas pero gratuito para instituciones educativas o sin ánimo de lucro, permite ofrecer todas sus aplicaciones (Gmail, Gtalk, Docs, Sites, Calendars, etc.) en un dominio propio (en el caso de EOI es @learning.eoi.es) y evitar así la necesidad de abrir cuentas personales en @gmail.com. De esta forma, el control administrativo de las aplicaciones integradas también permite a la institución educativa gestionar y dar apoyo directo a todas las cuentas creadas bajo su dominio.
Futuro
Además de seguir cubriendo todos los nuevos programas que comienzan su andadura en 2010, el objetivo del proyecto Mobile Learning EOI es intensificar la experimentación con nuevas aplicaciones educativas que aprovechen el potencial de Android al combinar características propias de la movilidad como son la localización, el acelerómetro y la realidad aumentada.
Como desarrollos específicos desde el punto de vista técnico, actualmente se está trabajando en aplicaciones nativas para Android que interactúen con la plataforma e-learning basada en Moodle, así como con los espacios de conocimiento abierto y las redes sociales de EOI.